Streaming
distribución digital de contenido multimedia a través de una red de computadoras, de manera que el usuario utiliza el producto a la vez que se descarga. La palabra retransmisión se refiere a una corriente continua que fluye sin interrupción, y habitualmente a la difusión de audio o video.
Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder al contenido.
La retransmisión requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. La retransmisión de vídeo por Internet se popularizó a fines de la década de 2000, cuando la contratación del suficiente ancho de banda para utilizar estos servicios en el hogar se hizo lo suficientemente barato.
La retransmisión por internet suele ser en diferido, o de contenido previamente grabado, como una película de algún servicio de vídeo bajo demanda. La retransmisión también se puede realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo real a través de internet de algún evento según ocurre, como por ejemplo un concierto o la señal de una cadena de televisión. La retransmisión en directo requiere de una fuente de grabación de vídeo y audio, un codificador del contenido, un editor, y una red de distribución de contenido para entregar la retransmisión a los espectadores.
Desde la década de los noventa Internet ha revolucionado las industrias culturales, “desestabilizando la dicotomía entre los medios de masas y la comunicación interpersonal” (Luders, 2008:683).
Se puede decir que Internet se ha convertido en un medio que proporciona experiencias dentro de la vida cotidiana, tanto de consumo como de ocio, y que ha entrado en una fase de desarrollo y de madurez a lo largo de los últimos años con la ayuda de la tecnología.
Hace años, retransmitir un evento en vivo (retransmisión y radiodifusión) necesitaba de un equipo técnico, de varias personas que se ocupasen del transporte de los equipos, de las grabaciones, de la edición del contenido y del alquiler de un satélite (DSNG).
Hoy en día, gracias al avance de la tecnología, retransmitir eventos ha resultado ser algo mucho más simple y económico gracias a equipos que no necesitan ser transportados por más de una persona y no necesitan ser retransmitidos a través de satélite gracias a tecnologías de comunicaciones móviles como 3G y 4G con tarjetas SIM integradas en las cámaras.
Esta dinámica en el mercado audiovisual ha provocado que los llamados servicios de transmisión libre[2] (over-the-top) y TV en cualquier parte (aquellos que dan la posibilidad de ver productos populares en computadoras, tabletas, videoconsolas, televisores conectados y otros dispositivos) se hayan convertido en una prioridad estratégica para las empresas de entretenimiento o cadenas de televisión abierta o cable.[3]
Spotify y Deezer son algunas empresas de retransmisión de música, que distribuyen legalmente a través de la red: álbumes, sencillos, EP, cedidos por contratos con discográficas, productoras y acuerdos.
La mayoría de los steamings fluyen a través de HTTP, RTSP, MMS y RTMP. protocolo PNM por lo general no se utiliza en los servidores más recientes.
La retransmisión (en inglés streaming, también denominado transmisión, transmisión por secuencias, lectura en continuo, difusión en continuo o descarga continua) es la Este tipo de tecnología funciona mediante un búfer de datos que va almacenando el flujo de descarga en la estación del usuario para inmediatamente mostrarle el material descargado. Esto se contrapone al mecanismo de descarga de archivos, que requiere que el usuario descargue los archivos por completo para poder acceder al contenido.
La retransmisión requiere de una conexión por lo menos de igual ancho de banda que la tasa de transmisión del servicio. La retransmisión de vídeo por Internet se popularizó a fines de la década de 2000, cuando la contratación del suficiente ancho de banda para utilizar estos servicios en el hogar se hizo lo suficientemente barato.
La retransmisión por internet suele ser en diferido, o de contenido previamente grabado, como una película de algún servicio de vídeo bajo demanda. La retransmisión también se puede realizar en directo, que sería la difusión de contenido en tiempo real a través de internet de algún evento según ocurre, como por ejemplo un concierto o la señal de una cadena de televisión. La retransmisión en directo requiere de una fuente de grabación de vídeo y audio, un codificador del contenido, un editor, y una red de distribución de contenido para entregar la retransmisión a los espectadores.
Índice
Antecedentes[editar]
Antes de que la primera tecnología de retransmisión por Internet aparecieran en abril de 1995 con la publicación de RealAudio 1.0, la reproducción de contenido multimedia a través de Internet necesariamente implicaba tener que descargar completamente el archivo multimedia al equipo. Como los archivos de audio —y especialmente los de vídeo— tienden a ser enormes, su descarga y acceso como paquetes completos se vuelve una operación muy lenta.Desde la década de los noventa Internet ha revolucionado las industrias culturales, “desestabilizando la dicotomía entre los medios de masas y la comunicación interpersonal” (Luders, 2008:683).
Se puede decir que Internet se ha convertido en un medio que proporciona experiencias dentro de la vida cotidiana, tanto de consumo como de ocio, y que ha entrado en una fase de desarrollo y de madurez a lo largo de los últimos años con la ayuda de la tecnología.
Hace años, retransmitir un evento en vivo (retransmisión y radiodifusión) necesitaba de un equipo técnico, de varias personas que se ocupasen del transporte de los equipos, de las grabaciones, de la edición del contenido y del alquiler de un satélite (DSNG).
Hoy en día, gracias al avance de la tecnología, retransmitir eventos ha resultado ser algo mucho más simple y económico gracias a equipos que no necesitan ser transportados por más de una persona y no necesitan ser retransmitidos a través de satélite gracias a tecnologías de comunicaciones móviles como 3G y 4G con tarjetas SIM integradas en las cámaras.
El nuevo usuario digital[editar]
El usuario genera una interacción más cercana y sencilla con la información a través de múltiples dispositivos electrónicos (teléfono inteligente, tableta, PC), los cuales están conectados a Internet de manera constante gracias al desarrollo de las tecnologías de la comunicación. De este modo un usuario ya no se limita a solo hacer uso de los datos, sino que puede acceder a ellos en cualquier momento y lugar.(...)El nuevo usuario digital ha experimentado de igual forma una evolución hasta llegar al estado always on que se considera que es en la actualidad, una de las propiedades más sobresalientes del consumo de lo audiovisual en red(...)[1]El acceso de los usuarios a contenidos a través de métodos como la retransmisión está causando un importante cambio en las formas de crear, distribuir y consumir, debido a su fácil difusión por las plataformas en línea que existen en la actualidad.
Esta dinámica en el mercado audiovisual ha provocado que los llamados servicios de transmisión libre[2] (over-the-top) y TV en cualquier parte (aquellos que dan la posibilidad de ver productos populares en computadoras, tabletas, videoconsolas, televisores conectados y otros dispositivos) se hayan convertido en una prioridad estratégica para las empresas de entretenimiento o cadenas de televisión abierta o cable.[3]
Ejemplos[editar]
Netflix, la empresa de retransmisión de películas, distribuye legalmente a través de la red: películas, documentales, cortometrajes, series, miniseries, películas para televisión y de videojuegos cedidos por productoras, televisiones y grupos empresariales.Spotify y Deezer son algunas empresas de retransmisión de música, que distribuyen legalmente a través de la red: álbumes, sencillos, EP, cedidos por contratos con discográficas, productoras y acuerdos.
Componentes[editar]
Para poder proporcionar un acceso claro, convincente, continuo y sin interrupciones ni cambios, la retransmisión se apoya en las siguientes tecnologías.Códec, secuencia de bits, transporte y control[editar]
Los enlaces de retransmisión de audio desde la estación suelen ser http://, pnm://, .asx, .pls, m3u, m3u8, etcétera.[4]Códecs[editar]
Un códec no es ni más ni menos que una serie de funciones algorítmicas necesarias para comprimir un archivo. A este proceso de compresión se le denomina codificación, y el proceso inverso se denomina decodificación. Son archivos residentes en la computadora que permiten a uno o varios programas descifrar o interpretar el contenido de un determinado tipo de archivo multimedia. Se suelen emplear MP3, Vorbis o AAC para el audio y H.264 o VP8 y en las nuevas cámaras de video están integradas con el codec H.265.Secuencia de bits[editar]
Las emisiones de audio y vídeo en códecs se ensamblan en un contenedor de secuencia de bits como FLV, WebM, ASF, AVI o ISMA.Transporte[editar]
La información se distribuye desde un servidor de retransmisión a un cliente utilizando un protocolo de transporte, como MMS o RTP.Control[editar]
El cliente de streaming puede interactuar con el servidor de retransmisión utilizando un protocolo de control, como MMS o RTSP.Protocolos ligeros[editar]
UDP y RTSP, los protocolos empleados por algunas tecnologías de retransmisión, hacen que las entregas de paquetes de datos desde el servidor a quien reproduce el archivo se hagan con una velocidad mucho mayor que la que se obtiene por TCP y HTTP. Esta eficiencia es alcanzada por una modalidad que favorece el flujo continuo de paquetes de datos. Cuando TCP y HTTP sufren un error de transmisión, siguen intentando transmitir los paquetes de datos perdidos hasta conseguir una confirmación de que la información llegó en su totalidad. Sin embargo, UDP continúa mandando los datos sin tomar en cuenta interrupciones, ya que en una aplicación[5] multimedia estas pérdidas son casi imperceptibles. Aunque UDP no haga un control de transmisión, la aplicación que use este protocolo para la retransmisión tendrá que ser la encargada de realizarlo para tomar decisiones sobre qué hacer ante un posible extravío de información.Protocolos de streaming de medios de comunicación[editar]
Protocolo RTSP (Real Time Messaging protocol) es el protocolo por defecto para el streaming de Windows Media.Este protocolo se usa también para el streaming de RealMedia / RealVideo / RealAudio, streaming de vídeo de QuickTime (. mov,. mp4,. sdp arroyos). Protocolo MMS (Microsoft Media Services) se utiliza para el streaming de Windows Media solamente, es un protocolo propietario de Microsoft, que reserva MMS para transmisión unicast (es uno a uno (one-to-one), con este método el envío de datos se realiza desde un único emisor a un único receptor, como por ejemplo de un servidor a un grupo de trabajo de una LAN).- RTSP usando UDP se llama RTSPU
- RTSP usando TCP se llama RTSPT
- MMS usando UDP se llama MMSU
- MMS a través de TCP se llama MMST
La mayoría de los steamings fluyen a través de HTTP, RTSP, MMS y RTMP. protocolo PNM por lo general no se utiliza en los servidores más recientes.
Precarga[editar]
La entrega de datos desde el servidor a quien ve el contenido puede estar sujeta a demoras conocidas como retardo (lag en inglés), un fenómeno que se produce cuando los datos escasean debido a interrupciones en la conexión o sobrecarga en el ancho de banda, o bien, debido al Bit rate que es configurado desde la codifición de la señal; por tanto, los reproductores multimedia realizan una precarga o almacenan en un búfer, una cola de información en la que se guardan los datos que se van recibiendo para así disponer de una reserva de datos y evitar que la reproducción se detenga. Es similar a lo que ocurre en un reproductor de CD portátil, que evita los saltos bruscos y los silencios ocasionados por interrupciones en la lectura debido a vibraciones o traqueteos, almacenando los datos antes de que el usuario tenga acceso a ellos.Red de acceso de contenido[editar]
Si un determinado contenido comienza a atraer una cantidad de usuarios mayor que su capacidad de ancho de banda, estos usuarios sufrirán cortes o retardos. Finalmente, se llega a un punto en que la calidad de la retransmisión es pésima. Ofreciendo soluciones, surgen empresas y organizaciones que se encargan de proveer ancho de banda exclusivamente para retransmisión, y de apoyar y desarrollar estos servicios.Usos[editar]
Radio por Internet[editar]
La ventaja para la emisora de radio por Internet es que puede llegar a un gran público objetivo que, por diversos motivos (como el alcance territorial limitado de la señal radiofónica), desconocían una emisora de otro lugar. Cabe aclarar que no solo las emisoras de radio AM y FM retransmiten por Internet, ya que en los últimos años están creciendo exponencialmente las radios que transmiten exclusivamente por Internet.Televisión por Internet[editar]
Desde finales de los 90, los intentos de crear una televisión por Internet habían fracasado, por el considerable ancho de banda requerido por la señal de vídeo; sin embargo, resurge el interés en este tipo de comunicación pública con el gran éxito de YouTube y la expansión del ADSL.Véase también[editar]
- Internet radio
- m3u
- Popcorn Time
- Red de entrega de contenidos
- UDP
- Vídeo bajo demanda
- Retransmisión de videojuegos en directo
Referencias[editar]
- ↑ Cristina del Pino, Elsa Aguado (2012). «Internet, Televisión y Convergencia: nuevas pantallas y plataformas de contenido audiovisual en la era digital. El caso del mercado audiovisual online en España. Internet, television and new screens: global platforms and audiovisual content windows in the digital age. The case of the on-line audiovisual market in Spain.». http://www.obercom.pt/content/home. Consultado el 19 de enero de 2016.
- ↑ «de transmisión libre, alternativa a over-the-top (OTT)». Consultado el 16 de octubre de 2016.
- ↑ Savitz, Eric (2012): “Why Pay TV Services Have the Edge In TV Everywhere”, Forbes.
- ↑ [1]
- ↑ http://showbox-app.net
Bibliografía[editar]
- Savitz, Eric (2012): «Why Pay TV Services Have the Edge in TV Everywhere.» Forbes
Enlaces externos[editar]
- Formato de fichero PLS (en inglés)
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